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900 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/27(木) 18 23 46 ID LGtLUylN0 2分のラストはMAXフォース使って、割りと前に突っ込んで黄球取ってると、 割と安定する。 左上からの三角編隊倒した後にね 901 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/27(木) 18 48 40 ID 48OBm3Tf0 なんとか105万いけた この辺にまた高い壁があるような 横一列の硬い奴の前にフォースのエネルギーをチャージしとくのを覚えたら大分変わった 924 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/28(金) 01 11 04 ID KVwBK72S0 今ワールドランク見たが、 105万以上とらないと30位にすら入れないって…お前ら頑張りすぎだろ…常考…( A`;) どうしても100万超えない人でコンボが950ぐらいの人は 多少の地上物を犠牲にしてでも空中物の早回しを意識するといいよ 1000コンボが30000点と倒す敵自体の点数で、 97~98万ぐらいの人は自動的に102万ぐらいにいく 929 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/28(金) 01 25 18 ID DEz6Kjqv0 ていうかコンボが切れるとどうなるの? 931 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/28(金) 01 40 35 ID FSD5Iz7e0 コンボ切れると、到達?ボーナスが入らない上に、クリア後のコンボ数×100点も安くなっちゃう。 うまく説明できん。誰か頼む・・・ 名前 コメント
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屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 滅・昇龍拳絡み ※注意 一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。 屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。 屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。 屈中P始動 屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。 屈中P×2>屈強K上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。 ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。 なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。 特殊技始動 鳩尾砕き>強昇龍拳気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。 鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚鳩尾砕きからのフルコンボ。キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。 鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピをより安定させやすくした実戦向きコンボ。 鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。 鳩尾砕き>屈中P>立中P>竜巻旋風脚立ちくらい限定だが屈中P>屈強Pが入らない状況でも入る火力高めのコンボ。 鳩尾砕き>立中K>各種必殺技目押し猶予が比較的長く、安定させやすいコンボ。強昇龍〆はラインは回収できないが、ダメージは屈中P>屈強P>強竜巻に引けを取らない。 画面端でどうしてもEX竜巻>滅波動につなげたい時などに。 鎖骨割り>屈弱P>必殺技 対空技始動 対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。 ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。 バックジャンプ中P>滅・波動拳も当たる。 対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。 前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。 ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。 ダメージ284(J中P2ヒット)。 対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳こちらはJ中Pの1発目のみを当てた場合。クリーンヒットする。 ダメージ463。 (対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。 真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。 スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。 当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。 もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。 コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。 EXセービングキャンセル関係 昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。 弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。 リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。 画面端限定 相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳orEX竜巻orEX波動ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。 EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。EX波動拳を撃った時点でと入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。 EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。 さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。 EX竜巻*2は二回目を低めに当てれば相手が画面反対側に飛ばない。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。 コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。 (相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。 ダメージ462。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳こちらもクリーンヒットしない。 EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。 鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。 中央 屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。 ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。 屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。 竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。 滅・昇龍拳絡み J中KorJ強K>滅・昇龍拳強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。 ダメージ473or503。 小・中・EX昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳昇龍拳からのセビ滅も狙えるが、クリーンヒットしないため威力は控え目。 小昇龍は画面端でないとあてずらい。 ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(小昇龍拳始動)。 ページトップへ▲ 真空→滅波動できました。 ありがとうございます。 滅波動が全部入らないのが残念。 -- (名無しさん) 2011-08-12 00 44 14 近中K→灼熱→滅(補足) 近中Kキャンセル可能時間の後ろの方で灼熱にキャンセルする。 早い段階でキャンセルすると、相手との距離が遠いので繋がりません。 -- (名無しさん) 2011-09-12 01 21 06 削除 削除 [滅・真空波動拳]は可能か? 滅波動→真空波動は繋がりますか。 滅撃った直後に相手の飛び道具食らって硬直キャンセル後に真空波動撃てば繋がるような気がするんですが。 -- (太郎) 2012-01-11 11 38 22 滅波動から真空波動はつながらない。 トレモでも試した。 -- (名無しさん) 2012-01-12 02 04 00 セビ>鳩尾>EX昇龍>EXセビキャン>滅波動 で482ダメいけるんだけどこれってどうなん? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 47 49 セビ2Lで422だった、ちょっと低いかな? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 52 34 斜J中P>斜J中P>キャンセル真空竜巻 がつながるかな? 290ダメくらい -- (名無しさん) 2014-12-06 22 31 48 コンボ難しい練習します https //blog.goo.ne.jp/yarikomiabc -- (名無しさん ストリートファイター) 2019-05-09 19 19 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル コンボレシピ 手っ取り早く実践で使えるコンボを紹介します。もっと複雑だったり、ダメージの高いコンボは こちら 地上コンボ 5B 3C 214DC 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 J214B 基本コンボ。5Cにディレイをかければ4DAがさらにもう一回入る、ディレイ5Cが不安定なら5Bですると安定して3000越えダメージが見込める 5B 3C 214DC 5C jc JC*5 2C 4DD JC*5 jc JC*5 J214B もうひとつの基本コンボ。上記よりもダメージは下がるが、ゲージ回収率に優れる 6投げ 6DA 623D 投げ基本。キャラによっては6DAがもう一回入る 4投げ 5DD JC*2 2C (4DA) (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B キャラ限。これがつながらないキャラに対しては、ゲージ消費無しでは蛇刃牙くらいしか追い討ちできない ■必殺技始動■ 236C B 3C 214DC 5C 2C 4DD JC*5 jc JC*5 214B 切り替えし・崩しに便利な牙砕衝からのコンボ。ダメージは低い。 214DA(しゃがみ喰らい or CH) 2A B 3C 214D 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 J214B 中段、烈閃牙始動。タメ版の場合は2Aを省いてもつながる 214DB(CH) 6DA 623D 牙昇脚カウンターヒットから。安定はするもののダメージは高くないので、他のコンボを探してもいいかもしれない 自分画面端)~色々 623D 2B 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B 自分画面端の状態で蛇咬からの追撃。上記コンボからつなげてみよう ■要ゲージ■ 5B 3C 236236B 前ステ 2C (4DA) (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B ゲージ50%消費。蛇翼崩天刃(236236B)からの追撃は多様にあるので、自分の方法を見つけるといい 6投げ 6DA 623D 632146C ゲージ50%消費。投げ基本ゲージ消費コンボ 236C B 3C 214DC (微後ろ歩き) 5B 2C 6DA (4D) 623D 632146C ゲージ50%消費。牙砕衝始動からの3000越え 5B 3C 214DC (微後ろ歩き) 5B 2C 6DA (4D) 623D(2段目RC) 7j J6DD 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B ゲージ50%消費。残影牙の引き寄せから蛇咬を当て、ラピキャンから追撃を重ねるコンボ。 ダメージ自体は他のゲージ消費コンボに劣るが、ゲージ回収率・アドリブからの応用に優れる。 エリアル 空投げ 2DD 2B 5C 2C 4DD JC*5 (jc) JC*5 214B 空投げ基本コンボ ■要ゲージ■ エリアルパーツ アストラルコンボ 5B 3C 1632143D 5B 3C 214DC 2C 1632143D 236C B 3C 1632143D
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基礎コン(~はビート等省略) 2A 2B 5B 2C 6C エリアル 基礎中の基礎 6Cを9(前J)でキャンセルしてJC jc(ジャンプキャンセル) JC〆というルートがとりあえずの基礎か。 〆としては空投げ、空A横、EX卍などあたりからお好きなのをどうぞ 2A 2B 5B 2C 5C(2) エリアル 5C2段からJCがAAから繋がるようになったのでそれを使ったコンボ。 2C6Cエリアルは2Cの位置が遠いと繋がらないのでこちらが出来たほうがよい。 エリアル部分はJC JB(1) jc JC 〆あたりが楽と個人的に思う。 エリアル部分は他にも JC jc JC 空ダJA 〆 JC 空ダJA jc JA JB 〆 JC 空ダJB(1) jc JC 〆 などなど エリアル自体には色々な繋ぎ方があるので色々試して慣れていくのをオススメします。 2C先端部分の時には5C(2) JCが繋がらないので ~2C 5C(2) JB jc JC 空ダJA 〆 あたりが出来ると先端ヒット時も拾えていい感じ。 Hならではのワンツースリーが使いたいよって人は ~ワンツースリー 6C エリアル あたりがとりあえずの基礎、相手がしゃがみでも5Bや2B、5Cから距離が近ければ繋がる。 2Cからも繋がるので使える場面自体は多いかもしれない。 ワンツースリー絡めたもっとちゃんとしたコンボは応用のほうを参考にしてくれれば。 空カウンター拾い 2B 5B 6C エリアル エリアルは8入力の垂直HJからJC jc JC 〆 基礎コンの火力重視といったところのコンボ 2C 5C(3) 5B 6C エリアル 上のコンボとエリアルは同じ、2C後の5Cにちょいディレイをかけると拾いやすい それが難しいなら5Cのヒット数を減らしたり、5Cを省くのもあり。 生空投げ拾い 生空投げ 2C 5C(2) エリアル 上の基礎コンと同じ感じ 基礎コン自体はこんな感じ、正直コンボはこれでもそこまでは問題はないが コンボの火力+ゲージ回収をあげたい、コンボ後起き攻めにいきたいという人は応用コンのほうも練習しましょう。 ちなみに立ちや空中シルカン拾いの項はないですが 空カウンター拾いや生空投げ拾いのものを使えばいいだけなので省略しました。 ここからは応用コン 応用コン ワンツースリーコン ワンツースリーを絡めたコンボ、ほぼ基礎のようなものもあれば難しいものもある。 一部ビート部分は省きます。 ~ 2C ワン(スカ)ツースリー 5B 6C エリアル 簡単且つわりと減る拾い、2C前のビート部分で5Bを使っていても出来るのも便利。 ワンをスカすことで高度をおさえて繋ぎやすくしてる。 大事なことはワンをスカすためにビートをある程度することくらい。 ワンツースリー後にJ2Cに繋いで起き攻め重視ということも出来る。 ~ 2C ワン(スカ)ツースリー 低空BEB横 jc J2C ワンツースリーからの高火力気味のJ2C〆のコンボ。 低空BEB横 jc J2Cの繋ぎは難しいが慣れてこのコンボが出来るとHワラのコンボしてる感が出ると思う。 このコンボだと2C ワンツースリー BEB横 jc J2Cなども出来る。 低空カットコン 適当 2C 低空カット ~というコンボ、2Cから書いていくのは手間なので~部分から書いていきます。 2B 2C BEAファンブル エリアル おそらく低空カットコンで一番簡単なコンボ、だが火力が低空カットコンの中ではおそらく一番低い。 このルートはヒット数が多く火力が伸びないのでEX卍〆はあまりオススメ出来ない Cではないのでエリアルの運びルートもあまり期待できないので使う価値はあまりない ワンツースリー 2A(スカ) JA エリアル ちょっとHスタイルっぽいコンボ だけどそこまで減るわけでもないしゲージ回収がいいわけでもないのでそこまでやる価値はない。 2C 6C BEAファンブル 垂直hjJB jc JC 〆 Cと同じような低空カットコン。 2C(1)にして6C自体の発生がCに比べ遅いのであまりディレイ等気にしなくていいのが楽ではある。 Cを使ってる人ならやりやすいであろうコンボ。 2C ディレイ6C ワンツースリー 2Aorファンブル エリアル Hならではといった感じの低空カットコンからのワンツースリーを絡めたコンボ。 火力やゲージ回収が高いのでH使うならやっておきたいコンボだと思う。 ワンツースリーが当たらないって人は低めに6Cを当てることを意識しよう。 画面端コン ~ 2C(1) A横 5A 2C 低空カット ワンツースリー 2Aorファンブル エリアル ダメ自体はそこまでなものの、ゲージ回収がいいコンボ。 ~部分で2A 5 B2B などからやると100%は回収できる。 ~ 2C 低空カット 5A 2C 2A(スカ) A横 5A 2C~ 画面端でのゲージ回収とダメージ高めなコンボ、キャラ限が結構あった気がする。 ~とあるがそのまま2C〆したりEX横 2C〆くらいが出来ることか キャラによっては~部分で2A(スカ) A横 5A 2Cともう1ループすることも出来るが高度調整が難しい。 要約するとワラの中ではコンボ難易度高めなルート J2C ダッシュ2A 5A×4 5B A横 スパキャンEX横 2C 画面端J2Cヒット時の引き剥がしコン、何かが1ヒットしてダウンしたとき用の引き剥がしコン。 引き剥がし後は補正がきついのでダメ自体はあまり伸びないがMAXでゲージが余ってるときなどにどうぞ。 2Cからエリアル等にもいけるが伸びないのでいく場合は殺しきれるときくらいか。 空カウンター拾い 5C(3) B縦 エリアル 高火力拾いだが拾いが5Cかつ低めにやらなければならないので注意。 高めに当たったときは5BエリアルやJB JC jc JC 〆などでルートを変えてもそれなりに火力は高い 2A 5A 2C(1?) ディレイ低空カット~ 空カウンター拾いからの低空カットコン、~部分からは低空カットコンの2C拾いのどれかをどうぞ。 生空投げのときも狙うことが出来るので安定しそうな人はぜひ。 ただカウンター拾いではそこまで火力が出るわけではなくゲージ回収重視。 屈シールドカウンター拾い 屈シルカン B縦 5B エリアル ヒット、カウンター時ともに出来るので安定といえば安定。 屈シルカン ディレイA横 5A 2C BEAファンブル ダッシュ5B エリアル ヒット時の高い拾い、ダッシュ5Bは相手が落ちてくるのをちょっと待つ感じ。 カウンター時には難しいのでカウンター時は普通に2Aなどで拾うといいかも。 ネタコン? JC(3) 着地A横 ワルク てきとう JC始動の立ちくらい画面端限定の高火力(まだ実践的?な最大)コン ワルクをスパキャンで出すと火力が下がるため一応な目押し ただそんな状況はあまりないと思うのでネタコンということで
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vsイザヨイ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 19 :名無しさん:2013/03/17(日) 19 18 33 ID QmrIPTQ.O イザヨイの対策教えて下さい! ランクでどうして低いのか分からないくらいイザヨイに負けています 牽制もキツいし飛び道具飛び越えたら落とされるし、ホームにいるイザヨイが逃げるの上手くて触ることも出来ません これといった対策はないでしょうか? 20 :名無しさん:2013/03/17(日) 21 09 57 ID NqQ2oMQYO 19 遠距離のソニックはDSで相殺させるか、後ろJかな イザヨイの弾を避けるのはGAゲージ溜めさせないためだから、そこで吹雪みたいな技で落とされたら意味がない。だから前飛びはダメ そもそもソニックが有効な遠距離に付き合わないのも大事 さっさと低ダが通る間合いまで近寄って弾を撃ちづらくしてやる イザヨイ自分で動かしてみたらわかるけど、牽制は全然強くないよ 少なくともラグナの5Bに比べれば遙かに短いし遅いから差し合いでは有利に戦えるはず イザヨイの逃げについてはJDでの軌道ずらしとホバダの癖に慣れるのが大事かな 21 :名無しさん:2013/03/18(月) 02 28 13 ID Dx6UnPVY0 イザヨイを使ってみると対空の貧弱さにビビる。見た目は吹雪だけど全く信用出来ない 22 :名無しさん:2013/03/19(火) 08 39 41 ID KR.Bkyus0 イザヨイ相手には中距離まで丁寧に動き、近距離で荒しまくればだいたい勝てるからなぁ BEによる対空ずらしが機能しにくい代わりに、あれバリ直したらこっちのターンだし 逃げ回るのは地べたべったりしながら根気よく近づくしか
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各クラスのスキルコンボを記載していきます。全クラスの情報が必要なため ご協力お願いします。 妖精 ペットスキルとも連携することもできます。 というか、本体だけで魔法がコンボになるほど速射性ありません。 BOSS戦/領土戦 では、ソロ狩スキルとは別に、仲間と協力/援護する スキルを別途伸ばしておく必要があります。 狩コンボ(通常) ・緑汁&ペット殴り→緑汁&ペット殴り→緑汁・・(MP効率最強&手軽) ・ルーイン(物防御ダウン)→ペットの物理攻撃力UP ・ティアファング(ペDOT)→ポイズンウィール(DOT)削り ・スロー(ペ鈍足)→ヘイトを調整してタゲを本体⇔ペットを行ったり来たり調整 ・真元爆発→ルーイン→ポイズンショット連発 狩コンボ(中盤~後半 ペットスキル習得) ・ルーイン(物防ダウン)→ハウル(魔防ダウン)→物理と魔法でタコ殴り ・ルーイン→変身→ストンプ→真元爆発→物理攻撃&ペット殴り(魔抵抗も楽勝) ・ポイズンウィール→ポイズンストーム→ポイズンウィール(範囲3連撃) BOSS用コンボ 火力支援型 ・ルーイン→ハウル(ペ魔防ダウン)→変身&合図→ストンプ→変身解除 変身の前に合図のチャットを送りストンプ詠唱と同時に高級真元爆発を攻撃チーム 全員があわせることによりチーム全体のトータル火力を一時的に数倍に 引き上げます。BOSSのHPがゴッソリ減るほど面白いダメージ数がでます。 クリで25Kとか出るとしびれます。 数式は不明ですが 物理&魔法防御30%ダウン×トータルダメージ20%アップ×攻撃力300% と、いくつダメージが出るかワクワクしてしまいます。 野良PTでは微妙ですが、ギルメン同士の熟練チームなら簡単に実行可能です。 *ストンプのCoolタイムの関係上 30秒に1回しかできません。 *ストンプの継続時間はLV10で20秒です。 *真ストンプはダメージ30%アップになります。いつか見てみたいものです。 終始デバフ特化型 ・ピリアス(ペ物防ダウン)→ハウル(魔防ダウン)→シェイク(物攻ダウン)→再召還 本体はキツネでストンプのみ。敵がバフをかけたらプラッシュで消去。 BOSSが常時 物理攻撃/物理防御/魔法防御がスキルレベル最大で36%OFF の状態で最後まで戦闘できる。BOSSの性能を低下することに集中。 ただしバグ使用であることに注意。使用は自己責任で。 対人用 ギルメンと練習。まずコレが一番。一緒に攻撃する際のパートナーのスキル がどのようなものがあるか。自分のスキルはどのようなものがあるか。 それをどう組み合わせたら良い効果が得られるか。打ち合わせの後に練習 すると将来的に強くなれること間違いなしですね。
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皇久遠(シンプルモード)コンボ ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→A→B(→スーパーキャンセルA+B) ほとんどボタン連打のみでできる簡単コンボ。 しかもガードされても反撃を受けることがないので まずはこのコンボから始めてみよう。 ゲージがある時はBで出るヘブンスラストをスーパーキャンセルして セイクリッドジャッジメントへ繋げることでダメージをアップさせることができる。 ☆・2A→2A→2A→B(→スーパーキャンセルA+B) 下段の2Aからスタートするコンボ ・4A(初段)→2C→前ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ6A→9ダッシュキャンセル→A→A ジャンプキャンセルを使用した、ノーマルモードで使える物とほぼ同じコンボ。 2Cが近距離で当たった時でないとジャンプキャンセルからの追撃ができないので注意。 投げ始動コンボ ・☆投げ→9ダッシュキャンセル→A→A 投げからダッシュA→ダッシュBで追撃するだけの 最も簡単なコンボ。ただしダメージも低いので 慣れてきたら下のコンボも狙ってみよう。 ・投げ→9ダッシュキャンセル→C→垂直ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ6A ダッシュCを使った、ノーマルモードで使えるものとほぼ同じコンボ。 コンボの最後を6Aにすることで相手を地面に叩きつけて攻めを継続することができる。 ダメージを伸ばしたい場合は、 6A(初段)→9ダッシュキャンセル→A→Aとする。 カウンター始動コンボ ☆・斜め上方向のダッシュレバー入れA(カウンターヒット)→ダッシュ6A 斜め上ダッシュBがカウンターヒットした時等に。 空中飛び道具が重要なこのゲームにおいて、このコンボは決める機会が多く重要だが、 ダッシュを2回使うためブライドゲージの残量にだけは注意しよう ・横方向のダッシュレバー入れA(カウンターヒット)→A→A→A→B 横方向のダッシュ6Aが地上の相手、または低い位置で当たって 相手が壁にたたきつけられた場合、A連打コンボで追撃が可能。 もちろん3ゲージある時は最後にスーパーキャンセルから超必殺を 繋げることが可能だ。 クライマックス発動コンボ ☆・A→A→A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動(→B)→スーパーキャンセルA+B A連打コンボがつながっているのを見てから確認してクライマックス超必殺に 繋げることが可能。 これができるようになるとブライドレベルがMAX時に 大ダメージを与えることができ、ピンチからの大逆転も 夢じゃないので是非とも挑戦してみよう。 クライマックス発動後に、Bを入れることができるが、 相手がノーマルモードの場合はパージをされる可能性があるため、 ゲームに慣れて相手の状況が確認できようになるまでは クライマックス発動後すぐ超必殺技を入れたほうが無難だと思う。
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エリアル 基本コンボ 応用コンボ ゲージ回収コンボ カウンター拾い空中カウンターの拾い シールドカウンターの拾い2C5B派生5Bと2C5C、2C5C5B派生5Bの使い分けについて 投げコン ダウン追い討ち その他 魅せコン エリアル この他にも様々な形があります。 JBJC jc (JA)JBJC 空投げorBごくとorEXごくとor空ダ投げ 簡単で高いエリアル、基本的には全部これ。画面端じゃない時は空ダ投げで端に追い詰めると状況が良くなります。火力が微妙に上がるので、倒せる時はEXごくとでしめると良いです。ゲージをすこしでも回収したいときはBごくとでしめましょう。画面端のエリアルは垂直jcJBJC前jc(JA)JBJCにするとJCがスカり辛くなります。 JA JC hjc JA JC 空投げ 画面端の~Aごくと5A5Bor2Bエリアルなど、相手の位置が高くなった時のエリアルです。 JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 2C2Bエリアルなど、相手の位置が低い時のエリアルです。 基本コンボ まずはこれを覚えましょう。 2C 5B 2B jc エリアル 基本コンボその1 2A 5B 5C 5A 6A 6A Bせんし 5B 2B jc エリアル ワンツースリーを取り入れたコンボ、どこでも安定します。青子、ネロにはBせんしが当たらないのでワンツースリーから直接拾うなどの工夫が必要です。七夜はBせんしが当たりますが5Bにディレイをかけないと2Bが当たりません。基本コンボその2 2A 5B 5C 5A 6A 6A Aせんしゅう 前jc JC 着地 エリアル 基本コンボその2を改良したもの、どこからでも安定していっぱい運べるエリートコンボ。前jcの後のJCは割と早めに出してもエリアルに繋がるので焦らずに入力しましょう。 応用コンボ 一番良く使うコンボです。 2A 5B 5C 5A 6A 6A Aせんしゅう 投げスカ ダッシュ (2C (ディレイ5C 5A 5A)) 5B 2B エリアル 空投げスカコンボの基本形、基本形だけどとっても大事なコンボ。どこでもできる上にいっぱい運べてダメージも高い。キシマ、ワラキア以外は2Cで拾え、ディレイ5C5A5Aを挟む事によって微妙に火力アップ ゲージ回収ができる。遠野にはダッシュ2Cの前にディレイをかけないと位置が入れ替わるので注意です。また、ダッシュ慣性2Cだと多くのキャラでくぐって2Cがスカってしまうので注意です。 下のコンボはちょいタメBせんしが青子、七夜には入りません。またネロは非常に入りにくいです。 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし (2C) 2B 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端限定の高火力コンボ。色々な拾いがあるけど一番下のやつが安定しやすく火力も出るのでオススメです。ちなみにちょいタメBせんし 2Cはキャラ限で、ロア、メカ、ネコメカには入りません。 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 5C (2C) 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面1/3~画面中央始動の高火力コンボ。ちょいタメBせんしを当てた時点で画面端から離れているとき限定。ちょいタメBせんし 5C 2Cはキャラによって入り辛かったり2C 5Cのほうが入りやすかったりします。 ゲージ回収コンボ 2A 5B 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし (2C ディレイ6C ディレイBせんしゅう 投げスカ)*2 2C 5B 2B エリアル 回収量が~20%ほどしか変わらない上に難易度が高く火力が下がるので需要があるかは謎、どうしてもヒートしたい時などに使えるかも。 カウンター拾い 空中カウンターの拾い 空中戦でカウンターを取れる事が多い都古にとって、空中カウンターの拾いはとても大切です。 (空中カウンター)( 2C 5C 5A 5A) 5B 2B エリアル 空中カウンターの2C拾いはキャラ限なので注意が必要です。ロア、メカ、ネコメカには入りません。 (空中カウンター) 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (空中カウンター) 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ) 5B 2B エリアル (空中カウンター) 2C 5C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端限定の高い拾いで、上と同じくキャラ限です。一番下のコンボだけは、画面端よりすこし離れた位置用です。 (空中カウンター)2A 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (空中カウンター)2B 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端限定で上よりちょっと高いコンボ。2B5C~の拾いはカウンターを取った時の相手の位置が低いと間に合わないので注意です。 シールドカウンターの拾い ほとんど空中カウンターの拾いと同じですが、こちらは全キャラ2Cで拾えます。 (シールドカウンター)( 2C 5C 5A 5A) 5B 2B エリアル 中央用です。 (シールドカウンター) 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (シールドカウンター) 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (シールドカウンター) 2C 5C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端用です。カウンター拾いと同じで一番下のコンボだけは、画面端よりすこし離れた位置用です。 (シールドカウンター) ダッシュ 2C 5Cor5B派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 自分が画面端を背負っている時のコンボです。ダッシュ2Cで位置を入れ替えつつ攻めを継続できます。 2C5B派生5Bと2C5C、2C5C5B派生5Bの使い分けについて 画面端の空中カウンターやシールドカウンター、投げ始動などで使う2C5B派生5Bと2C5C、2C5C5B派生5Bですが、画面端で2C5Cをすると位置が入れ替わってその後のBせんしゅうらくがBれんかんたいに化ける事があります。これを防ぐために画面端では2C5B派生5B、画面端から少し離れた所では2C5Cを使いましょう。もっと離れた所では2C5C5B派生5Bが使えます。 投げコン 投げからコンボに行けるのは都古の特権なので、コンボもばっちり覚えときましょう。一部のパーツがカウンター拾いと同じです。 (投げ) 2C( ディレイ5C 5A 5A) 5B 2B エリアル どこでも安定する投げコンボです。慣れてきたら5C5A5Aを挟んでゲージを回収しましょう。 (投げ) 2C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (投げ) 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル (投げ) 2C 5C 5B 派生5B Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 頻繁に使う画面端限定のコンボです。一番下のコンボだけは、画面端よりすこし離れた位置用です。 (投げ) 5C 5A 6A 6A ちょいタメBせんし 2B 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 画面端のキャラ限コンボです。入るキャラは姫、キシマ、シエル、シオン、リーズ、Vシ、ワラ、ロア、聖典、制服、さつき、両儀、ネロ、ネコカ、翡翠、ネコです。 ダウン追い討ち H都古にとってゲージ回収は生命線なので、AしんきゃくやAせんしゅうらく、差込み2Cの相打ちカウンターなどの回収ポイントは逃さないようにしましょう。 2A 2A 2A 5B 2B 5C (2C) 5A 5A 5A オーソドックスなダウン追い討ちです、全キャラ安定します。2A5B2BでBしんきゃくに化ける時があるので、ダウン追い討ちをする時は1か3を入力しておきましょう。七夜以外は2Cを挟めます。 2A 2A 2A 2B 5C (2C) 5A 5A 6A 5B 派生5B 同じくリバビ1回のダウン追い討ちで、七夜以外は2Cを挟めます。 2A 2A 2A 5B 2B 5C (2C) 5A 5A (5A) ダッシュ 2A 2A 2A 2B 2C 5A 5A 6A 5B 派生5B リバビ2回+ダッシュを挟んだダウン追い討ちです。回収量は約倍になりますが、ダッシュの時に前受け身を取られると状況が悪くなるので使いすぎに注意です。姫以外のキャラに入りますが、七夜は2Cが入らないので注意が必要です。また、1回目の5A 5A 5Aは入りにくいキャラがいるので5Aを1発抜くと安定しやすくなります。 ここに書いてあるダウン追い討ちは全て、終わった後に2Cで全方向の受け身を狩れます。 その他 固め中に引っ掛けた時のコンボです。 5A 5A 5B 5C 2C Aせんし 5Aor5B 2B エリアル 5A 5A 5B 5C 2C Aせんし 5Aor5B 2B AごくとorEXごくと 5Aor5B 2B エリアル 5A 5A 5B 5C 2C Aせんし 後ろ歩き 5A 5C Bせんしゅう 投げスカ 画面端限定、全キャラ対応です。固め直しのダッシュ5A5Aでジャンプ移行などを狩った時の連携、相手が空中食らいなら5A5A(ヒット確認)からエリアルに行けます。上から画面端維持、画面端維持できない高火力、起き攻め重視です。 5A 5A 5B 2C 6C エリアル 5A 5A 5B 2C 2B エリアル 5A5Aが地上食らいしたときの画面中央用のコンボです。 (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 5Aor5B 2B エリアル (Bれんかん jc JBJC 空投げ (Bれんかん) 投げスカ 2B エリアル 全キャラ対応です。上から、画面端維持できない高火力、画面端維持できる低火力、画面端維持できる高火力です。しかし一番最後のは難易度が高いので上の二つを使い分けることをオススメします。一番上だけ画面端限定です。 (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 2C 5C 5A 5A 5B 2B エリアル Aごくとの後に2Cで拾える事を利用したコンボです。入るキャラはネロ、ネコカ、ネコで、画面端限定、端維持はできませんが、火力、ゲージ回収共に申し分ないです。 (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 5B ディレイ2B エリアル (Bれんかん) 投げスカ Aごくと 5B ディレイ2B Aごくと 5Aor5B 2B エリアル 5Bディレイ2Bで位置が入れ替わる事を利用したコンボです。入るキャラは青子、遠野、姫、リーズ、秋葉、聖典、制服です。上は画面端維持でき、火力、ゲージ回収率高いエリートコンボで、下は画面端維持できないかわりに素晴らしい火力が出ます。両方画面端限定です。また、5B 5A 2Bにすることでシエル、ロア、赤主、両儀にも入ります。 (BEAせんし) 5Aor5B 2B エリアル (BEAせんし) 5Aor5B 2B Aごくと 5Aor5B 2B エリアル モーションが分かり易く見切られやすいBEAせんしですが、当たった時のためにとっさに拾えるように練習しておきましょう。画面端限定です。 (Aせんしゅう) 垂直jc JC 5B 2B エリアル (Aせんしゅう) jc 低ダ JC 5B 2B エリアル Aせんしゅうが当たった時の基本コンボ。遠野、姫、七夜、キシマ、リーズ、ワラ、アルク、聖典は垂直jcからJCで拾え、リスクを抑える事ができるので覚えておくといいかも。 (Aせんしゅう) 垂直jcor低ダ JC 2B Aごくと 2B 5C 5B エリアル (Aせんしゅう) 垂直jcor低ダ JC 2B EXごくと ダッシュ2B エリアル Aせんしゅうが当たった時の高火力コンボです。 (Bしんきゃく) ダッシュ(2C 5C 5A 5A) 5B 2B エリアル (Bしんきゃく) ダッシュ 2C 5C Bせんしゅう 投げスカ (2C ディレイ5A) 5B 2B エリアル 上が中央用で下が画面端用です。 BせんしorBEBせんし 2B 5C Bせんしゅう 投げスカ 2C 5A 5B 2B エリアル Bせんしで暴れやいれっぱ、バクステを狩った時のコンボです。 魅せコン
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コンボコマンド一覧表 マーシャルコンボ、各職業の武器用コンボ共通です。 コンボのスキルレベルが必要レベルに満たないと、途中までしか出すことができません。 コマンド 必要Lv 増加XP コメント A - S - SA Lv2 +1 コンボ練習でフキダシを出したい人はこれをやってみよう最後の同時押しはS-Aの順に少しずらすのがコツ S - D - SD Lv3 +1 A - D - AD Lv5 +0 D - S - A - AD Lv5 +1 A - S - A - A - DA Lv4 +1 A - S - D - D - AS Lv5 +1 AD - A - S - S - D - SD Lv5 +0 D - A - D - S - S - S - AS Lv2 +1 コンボレベル2で最後まで出せる点が優秀な7連コンボ D - S - A - D - S - A - D Lv4 +2 ASAAより遅いけど強い。同時押しが無いので出しやすい A - S - A - A - A - A - S Lv5 +1 速度速くてそこそこ強い。同時押しが無いので出しやすい A - S - D - A - S - D - SD Lv5 +2 コンボ中にXPが2打分溜まる A - A - S - S - D - D - AD Lv5 +1 AD - SD - DA - AS - SD - AD - ASD Lv5 +0 通称同時押し7連。強力だが入力が難しい S - D - D - A - A - S - S - D - D - A - S - AD Lv5 +1 12連コンボ。強いけど速度普通。覚えるのが難しい 速さは職によって異なってきます。いろいろ試して自分の好みのコンボを見つけてみましょう。 弐式コンボは剣士会様サイトなどにコマンドが載っていました
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基本コンボ 発展コンボ地上技始動 唐草始動 弱、中颪始動 弱、中剣始動 吹上始動 (相手空中) セービングアタック始動 起き攻めコンボ 大ダメージコンボ キャラ限定コンボパーツ解説 基本コンボ ダウン重視ならEX颪、運び重視ならEX疾風(受身可能ダウン)、ゲージ温存なら通常疾風 セビ、中剣以外は飛び込みから同じコンボが可能 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱K→弱疾風 120 170 コンボ終了後±0F 立中P(屈中P)→中疾風 160 220 コンボ終了後+1F 立強P→強疾風 190 320 コンボ終了後+2F 立中P(屈中P)→EX疾風 160 250 立中P→EX颪 180 300 相手強制ダウン 唐草→屈強P 130 180 相手強制ダウン 唐草→立強P→強疾風 208 376 コンボ終了後+2F 立中P→屈強P 150(165) 200(225) 立中Pがカウンターヒットか持続重ね時のみ 垂J強P→山瀬 294 570 発展コンボ 地上技始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱P→屈弱P→屈弱K→弱疾風 127 224 屈弱P→立弱P→立中P~ 98~ 180~ 屈弱P~のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ168 立中P→屈弱K→弱疾風 162 228 立中P→立中P~ 120~ 200~ 中P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ200 立中P→立中P→立中P~ 168~ 280~ 中疾風〆でダメージ238。対応キャラ 立強P→疾風C→立中P~ 140~ 300~ 強P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ220 立強P→疾風C→立中P→立中P~ 188~ 380~ キャラ限定。中疾風〆でダメージ258 立中P→EX疾風→弱疾風 232 346 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 352 532 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→EXSACダッシュ→6弱K 192 290 画面端ではEXセビダ省略。弱疾風が入るキャラ以外にも入るが入りにくい ~(EX除く)疾風→丹田→立強P→強疾風 367 564 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→立中P→立中P→中疾風 378 542 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→五段突き 613 320 数値は立強P→強疾風始動時のもの 立大P→中疾風→立中P~ しゃがみルーファス限定(?) 唐草始動 基本的に地上技始動と同じ、中P→中Pや、強P→疾風C→中Pを狙いたい。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 唐草→立中P→立中P→中疾風 218 344 唐草→立強P→EX疾風(→弱疾風) 200(263) 400(484) 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→中疾風 238 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX颪 252 500 相手強制ダウン 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱疾風 292 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 378 画面端、対応キャラ 唐草→五段突き 424 80 唐草→立強P→強疾風→丹田→五段突き 573 376 弱、中颪始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 弱颪→屈弱K→弱疾風 192 346 中颪→立中P→中疾風 240 396 中颪→立中P→EX颪 256 460 相手強制ダウン 中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 664 画面端、対応キャラ 弱、中剣始動 ほぼ飛び込み攻撃と同じ感覚で、中攻撃、強攻撃、正中などが繋がる。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 低空中剣→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 604 画面端、対応キャラ 中剣→五段突き 484 140 弱or中剣→強疾風 200or210 260 空中ヒット限定。全キャラ 弱or中剣→吹上→EX剣 318or328 456or476 画面端空中ヒット限定、全キャラ 吹上始動 (相手空中) レシピ ダメージ 気絶値 備考 吹上→吹上→EX疾風 280 440 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→吹上→EX剣 328 496 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→中剣→EX疾風 280 420 吹上→垂直J強P 200 410 ゲージ無い時用 ピヨリ値重視 吹上→強剣 250 360 同上 ダメージ重視 セービングアタック始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 セビ2(ダッシュ)→山背 243 288 セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→強疾風 282 474 剣は弱の方が発生が早いのでやりやすい セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX颪 288 522 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱疾風 321 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱吹上→EX剣 390 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→セビ1(ダッシュ)→弱吹上→EX剣 262 426 ガイ以外 セビ2(ダッシュ)→強吹上→(移動)強吹上→低空EX剣 326 522 対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空ディレイ中剣(裏落ち)→弱吹上→EX剣 306 506 35キャラ見るのは面倒だからリュウ、サガットで確認いぶき春麗ガイで無理なのを確認(細身の人とかはダメなんかな)端なら裏落ちしないでできるから簡単 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→中疾風 262 452 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX颪 274 500 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 376 638 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→五段突き 448 262 セビ2から直にUC1決めるとダメージ418 セビ2(ダッシュ)→土佐波→→中剣→EX疾風 464 309 土佐波後EX吹上→EX剣でダメージ518 起き攻めコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 重ね立中P→屈強P 150 200 重ね立中P→立強P→EX颪 236 重ね立中P→五段突き 444 重ね屈弱K→立強P→EX颪 206 重ね屈弱K→五段突き 414 重ね弱or中颪→屈強P 180or190 重ね弱or中颪→五段突き 474or484 大ダメージコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 EX吹上→土佐波→EX剣 428 354 EX吹上は打点高め 土佐波→前J強P 470 160 ヒット後前ダッシュで微有利裏回り密着。ここから中P重ねやEX唐草で攻め継続。欲望 土佐波→強剣 510 160 丹田中だとダメージ640でまこと最大コンボ 土佐波→中剣→EX疾風 540 217 土佐波後の基本追い打ち 土佐波→弱吹上→EX剣 579 282 土佐波を遅めにダッシュでキャンセルして弱吹上。端なら早めにバクステから強吹上 土佐波→EX吹上→EX剣 609 314 土佐波をダッシュでキャンセル、ただしキャラの前後が安定せず難しい。端ならバクステ安定 J強K→近強P→中疾風LV2→丹田→五段突き 637 536 UC1最大コンボ。中疾風微タメで強より+5ダメージ。疾風C挟むとかえって威力が下がる キャラ限定コンボパーツ解説 唐草→立中P→立中P→立中P~ 対応キャラダッドリー・剛拳・ジュリ・春麗・ダルシム・アベル・サガット・キャミィ・DJ・ガイ・ハカンガイル・ブランカ・ザンギ・ルーファス・フォルテ・バルログ・バイソン・ホーク EX疾風→弱疾風 対応キャラチュンリー・本田・ザンギエフ・ガイル・ダルシム・バイソン・バルログ・サガット・ベガ・ヴァイパー・アベル・豪鬼・さくら・ダン・ローズ・元・キャミィ・フェイロン・剛拳・セス・ディージェイ・ホーク・ダッドリー・まこと・アドン・コーディー・ガイ・ハカン・ジュリ 入らないキャラリュウ・ケン・いぶき・ブランカ・ルーファス・フォルテ EX疾風→弱吹上~ 対応キャラジュリ・ダル・まこと・ヴァイパー・バイソン・キャミー・フェイロン・DJホーク・ローズ・さくら ※画面端EX疾風後のコンボを決めるコツ 吹上の場合は斜め前+弱P 弱Kずらし押しとすると辻式入力が可能になる 弱疾風の場合は弱P 中K(or強K)ずらし押しとすると辻式入力が可能になる セビ2(ダッシュ)→強吹上~ 対応キャラガイル・本田・まこと・アベル・ルー・フォルテ・ベガ・サガット・ゴウキ・DJホーク・コーディー・さくら セビ崩れに歩いて密着吹上が入るキャラ セス、剛拳、ハカン、ザンギエフ、バルログ、バイソン キャラ限定コンボ対応表 もじゃ! RY KE CH HO BL ZA GU DH BI BA SA VE VI RU EL AB GO GK SE SK FE DA CA GE RO DJ HW JR AD CD GY IB MK DL HK 唐草→立中P×3~ × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ × × × × ○ × × ○ ○ ○ × × ○ × × ○ ○ EX疾風→弱疾風 × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ EX疾風→弱吹上~ × × × × × × × ○ ○ × × × ○ × × × × × × ○ ○ × ○ × ○ ○ ○ ○ × × × × ○ × × セビ2→強吹上~ × × × ○ × × ○ × × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ × × ○ × × × × × ○ ○ × × ○ × × ○ × × RY リュウ, KE ケン, CH 春麗, HO E.本田, BL ブランカ, ZA ザンギエフ, GU ガイル, DH ダルシム BI M.バイソン, BA バルログ, SA サガット, VE ベガ, VI C.ヴァイパー, RU ルーファス, EL エル.フォルテ, AB アベル GO 豪鬼, GK 剛拳, SE セス, SK さくら, FE フェイロン, DA ダン, CA キャミィ, GE 元, RO ローズ DJ ディージェイ, HW T.ホーク, JR ジュリ, AD アドン, CD コーディー, GY ガイ, IB いぶき, MK まこと, DL ダッドリー, HK ハカン EX疾風 弱疾風の補足説明 即離しは疾風貯め及びキャンセル暴発防止の意味がある 疾風キャンセルは4F目以降がキャンセル動作に移行する 3F目以降にボタンが押されていた場合のみ移行されると考えられるので 下要素+弱P 弱K 即離しで理論上は最速発生の疾風が辻入力できる この入力で例えば硬直が切れた瞬間に弱Kを入力していた場合、 下要素+弱P+弱K同時押しと判断されて疾風が出る これで投げ暴発しないの?とか言う人は自分で弱P弱K同時押しで同じ入力してみてね まず波動+下要素+ボタンって言う入力方法がかなり特殊で難しい上、 ずらし入力しなくちゃいけない訳で、 そんなにすぐは出来ません コマンド入力が出来れば入力タイミングが緩くなります -- (※コンボ入力のコツを書いた人より) 2010-08-02 19 38 30 したらばで話題になっていたので さらに他の方法を試したらもっと簡単になったので更新 したらば規制かかりっぱなしで書き込めないorz -- (※コンボ入力のコツを書いた人) 2010-08-03 01 04 47 画面端のEX疾風→6弱Kですがブランカだけ入らないようです -- (名無しさん) 2010-10-06 23 04 55 UC1の最大コンボは中剣→近強P→強疾風→丹田→五段突きじゃないだろうか -- (名無しさん) 2011-09-21 18 01 00 名前 コメント すべてのコメントを見る